Wirklichkeiten

Wirklichkeiten

“Die Maschine kann nur tun, was wir ihr befehlen”

Diese Aussage stammt von der britische Mathematikerin Ada Lovelace (Augusta Byron King, Countess Lovelace, 1815-1852), die in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts als erste eine Anleitung für ein Computerprogramm geschrieben hat. Sie hat auch bereits erkannt, dass Computer über arithmetische Aufgaben hinaus auch für andere Dinge eingesetzt werden könnten, wie die Kombination von Buchstaben oder die Komposition von Musik.

Danach hat es weitere einhundert Jahre gebraucht, bis in den 1950er Jahren die Entwicklung der Computerindustrie begann, als die ersten großen Rechenanlagen für kommerzielle und wissenschaftliche Zwecke auf den Markt kamen. Den erste vollständig mit Transistoren arbeitende kontinentaleuropäische Rechenautomat wurde von Dr. Heinz Zemanek und seinem Team in den Jahren 1956 bis 1958 in Wien entwickelt und “Mailüfterl” genannt, da er im Mai 1958 in Betrieb ging.

Mit den technischen Fortschritten im Bereich Mikroelektronik wurde es möglich, Rechen- und Steuerwerk auf einem Mikroprozessor zu vereinigen und kleinste Universalrechner zu bauen. Damit setzte ab den 1970er Jahren eine rasante Entwicklung ein: 1970 kam der erste elektronische Taschenrechner auf den Markt, 1977 wurde der erste PC vorgestellt, Anfang der 1980er Jahre wurde der Laptop entwickelt, das Tablet mit Touchscreen Ende der 1980er Jahre und das erste Smartphone 1995. Die anschließende Entwicklung der Multitouch-Bedienoberfläche für Smartphones und Tablets leitete dann ab etwa 2010 den Siegeszug von Smartphone und Tablet und ihren Einzug in unseren Lebensalltag ein.

Gleichzeitig mit der Entwicklung der Geräte (Hardware) erfolgte die Entwicklung der Programme (Software), die es uns erlauben, die Geräte zu nutzen. Damit wurde auch ein Prozess eingeleitet, der zur Weitentwicklung in Richtung Augmented Reality (erweiterte Wirklichkeit), Virtual Reality (virtuelle Realität) und Künstliche Intelligenz geführt hat.

Bei Augmented Reality handelt es ich um computergestützte Anwendungen, durch die NutzerInnen ohne weitere Zeitverzögerung erweiterte Informationen erhalten, die immer mit der Realität verknüpft sind. D.h. die reale Umgebung wird um zusätzliche Informationen ergänzt. Voraussetzung dafür sind Smartphones und Tablets mit einer entsprechenden Software (App), einer Kamera zur Bildaufnahme und Verarbeitung und einem Display für die Darstellung. In unserem Lebensalltag finden wir diese Anwendungen z.B. bei der Maßband-App, bei Google Maps, bei Einrichtungsapps oder bei Museumsbesuchen, wenn zu einzelnen Ausstellungsstücken über eine App zusätzliche Informationen zur Verfügung gestellt werden.

Im Gegensatz zur erweiterten Realität der Augmented Reality ist die Virtual Reality tatsächlich eine durch spezielle Hard- und Software virtuell hergestellte Wirklichkeit. Um in diese Wirklichkeit eintauchen zu können, sind sowohl eine spezielle, derzeit oft noch bis zu 500 g schwere, VR-Brille als auch entsprechende Software notwendig. Trotzdem bietet die VR-Technologie schon heute ein Vielzahl an Einsatzmöglichkeiten, beispielweise in den Bereichen Lernen, Kultur, virtuelle Reisen und Spiele.

Die zentralen Faktoren für die derzeitige rasante Weiterentwicklung der künstlichen Intelligenz sind die Fortschritte in der Informatik und die vermehrte Verfügbarkeit an Daten. Die weltweitweit verfügbare Datenmenge betrug im Jahr 2018 33 Zettabyte (1 Zettabyte=1Trilliarde Bytes; 1 Kilobyte=1000 Bytes) und wird voraussichtlich bis 2025 auf 175 Zettabyte anwachsen. Künstliche Intelligenz ist nichts anderes als Software, d.h. Programme. Zum Einsatz kommen dabei Algorithmen, die aus vielen, genau definierten Einzelschritten bestehen, die wieder dazu führen sollen, bestimmte Ergebnisse und Ziele zu erreichen, die durch die Programmierenden vorgegeben werden. Bei “Machine Learning” werden große Datenmengen mit immer mehr Rechenleistung verarbeitet, wobei der Computer aufgrund der Programme eigenständig Strukturen erkennen kann.

Das klingt alles sehr theoretisch, künstliche Intelligenz hat aber schon in unseren Alltag Eingang gefunden, beispielsweise durch den E-Mail-Spamfilter, Spracherkennungssysteme wie Siri und Alexa, Übersetzungssoftware wie DeepL und Computerspiele (Schach). Ein anderes Anwendungsgebiet, auf das wir bei der Nutzung des Internets immer wieder stoßen, sind Captchas. Dabei handelt es sich um zufällig angeordnete Ziffern und Buchstaben, deren Eingabe beim Zugang zu online-Dienten erforderlich ist und die die Aufgabe haben, Menschen von Maschinen zu unterscheiden.

Auf der anderen Seite stehen negative Entwicklungen wie Roboterjournalismus und und Deep Fakes. Roboterjournalismus bezeichnet Texte, die aufgrund einiger weniger Eingaben erstellt werden. Deep Fakes können als Weiterentwicklung von gefälschten Fotos verstanden werden, es handelt sich dabei die authentisch wirken, jedoch computergeneriert sind und Bewegung, Ausdruck und Stimme und den Inhalt des Gesagten täuschen echt nachahmen und verändern. Ihre Gefährlichkeit ist insbesondere durch die sehr schnelle Verbreitung solcher Deep Fakes durch die sozialen Medien gegeben.

Die in Hinkunft mit großer Wahrscheinlichkeit mögliche Verbindung und Verknüpfung von immer mehr Daten steht zwar erst am Anfang der Entwicklung, wird aber sowohl zum Wohl der Menschheit, wie beispielsweise beim Klimaschutz, eingesetzt werden können, als auch z.B. zur Festschreibung bestehender Vorurteile oder einer verstärkten, umfassenden Überwachung.

Letztlich werden Maschinen von Menschen gesteuert und sie können nur jene Ziele erreichen, für die sie programmiert wurden. Daher wird es auch in Zukunft verstärkt einer öffentlichen Diskussion und Kontrolle über den Einsatz von Künstlicher Intelligenz brauchen, um Grundrechte und Menschenwürde zu sichern.

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Weitere Informationen zu diesem Themenbereich finden Sie auf der Homepage: https://www.digitaleseniorinnen.at/leistungen/schulungsmaterialien/ im “Leitfaden für Trainerinnen und Trainer – Digitale Trends: AR, VR, KI”

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